Scenariusze
Poniżej kilka przykładów scenariuszy prowadzonych przez nas gier:- 1. Polowanie
- To scenariusz dla indywidualistów, grupa ok. 8 - 20 osób wchodzi na pole gry mają kilka minut na podjęcie decyzji gdzie się schować.
- Po sygnale startu każdy zawodnik jest sam i atakuje każdego innego uczestnika. Wygrywa ten, który pozostanie jedyny na polu. Brak amunicji równoznaczny jest z utratą życia i wyeliminowaniem z gry.
- 2. Pojedynek
- Drużyny na początku rozgrywki stoją w wyznaczonych przez sędziego miejscach (bazach). W środku pomiędzy drużynami znajduje się flaga. Celem gry jest zabranie flagi i przeniesienie jej do bazy przeciwnej drużyny.
- 3. Zasadzka
- Jedna z ekip przygotowuje zasadzkę, podczas gdy druga poszukuje ukrytej flagi. Gra kończy się po odnalezieniu flagi i podniesieniu jej do góry przez gracza drużyny atakującej. (Gra pod ścisłym nadzorem sędziego.)
- 4. Flaga
- Prosta walka opierająca się na zdobyciu flagi przeciwnej drużyny i dotarciu z nią do własnej bazy. Jeśli uczestnik niosący flagę zostanie trafiony musi odłożyć flagę na ziemię w miejscu trafienia. Aby kontynuować grę inny członek drużyny musi podnieść flagę i może się z nią dalej przemieszczać.
- Każda z drużyn wyznacza sobie obszar własnego terytorium składającego się z od 2 do 3 zabudowań gdzie w jednym z nich będzie ukryta flaga - ew. flaga zawieszona jest na maszcie i należy ją wciągnąć na maszt. W promieniu 10 metrów od flagi z drużyny broniącej może znajdować się maksymalnie do 3 osób przy drużynie liczącej powyżej 5 osób. Jeśli chodzi o tzw. życia w tej rozgrywce zasady są standardowe (po jednym życiu dla każdego chyba, że wszyscy uczestnicy gry wyrażą zgodę i zmienią na większą ilość np. 3 życia dla każdego z drużyny).
- Gdy braknie uczestnikowi kulek w czasie gry jest to równoznaczne z wyeliminowaniem z gry tego członka drużyny.
- 5. Zdobywanie flagi przeciwnika
- W grze udział biorą 2 zespoły (liczba graczy dowolna, choć im więcej tym lepiej). Każdy zespół posiada swoja bazę z flagą. Wszyscy uczestnicy rozpoczynają grę w tym samym czasie (na umówiony wcześniej znak np. gwizdek) ze swoich baz. W celu zwiększenia szans dla przeciwnika w promieniu 10 metrów od flagi z drużyny broniącej może znajdować się maksymalnie do 3 osób (założenie przy drużynie liczącej powyżej 10 osób).
- Zwycięża grupa, która zdobędzie flagę przeciwnika i doniesie ją do swojej bazy. Osoba, która niesie flagę, w przypadku trafienia pozostawia flagę w miejscu gdzie została trafiona. Trafieni gracze schodzą z pola i kończą grę. Swym zachowaniem nie powinni wpływać na losy gry. Zawodnicy trafieni kończą grę i schodzą z terenu walki. Zawodnik wyeliminowany, nie ma prawa głosu - nie może podpowiadać, zdradzać pozycji przeciwnika ani słownie ani gestykulując. Wygrywa ta drużyna, która zdobędzie flagę przeciwnika i doniesie ją do swojej bazy.
- Członkowie drużyny broniącej nie mogą przenosić swojej flagi, a broniąc muszą zastosować się do odległości 10 metrów od flagi. Członkowie drużyn mogą przekazywać sobie kulki. Gdy braknie uczestnikowi kulek w czasie gry jest to równoznaczne z wyeliminowaniem z gry tegoż członka drużyny i osłabieniem drużyny.
- 6. Ochrona prezydenta
- Jedna osoba musi poświęcić się i odłożyć pistolet (prezydent). Pozostali gracze dzielą się na ochroniarzy i terrorystów.
- Ochrona powinna być liczniejsza. Misja ochroniarzy polega na bezpiecznym przeprowadzeniu prezydenta przez pole określoną wcześniej trasą (wariant 1 - pomiędzy oznaczeniami kolorowymi tasiemkami), lub z określonego punktu do drugiego (wariant 2). Misja terrorystów - sprzątnąć prezydenta bez względu na straty własne.




